Sesję RPG ostatnio prowadziłem…

A tutaj małe streszczonko rozpisanej przeze mnie i zGMowanej w tę sobotę fabuły. Technicznie – D&D, a świat – dobry, klasyczny Faerun.

Nazwa robocza sesji – “Kac Vegas w Memnonie”,  jest to alternatywny wstęp do przygody “Alchemik z Makadanu”, którą prowadzę dla kolegów z Dzikiej Wuchty.

Dla większości pewnie tl;dr (too long; didn’t read), ale ja jednak polecam przeczytać, a dodatkowo dla motywacji dam na start zdjęcie urodziwej Natalki ;)

Jako, że na tej sesji pojawiły się osoby, których wcześniej nie było i nie pojawiły się żadne, które były na którejś z dwóch poprzednich – postanowiłem uchwycić wątek z innej mańki, poszerzając kontekst i w ogóle dając szersze pole do interpretacji historii.
Głównych bohaterów tej opowieści było trzech – człeczy mnich, takiż  czarodziej, a także aasimarski (niebianin) paladyn. Z różnych przyczyn pojawili się oni w Memnonie – z pozoru mało znaczącej osadzie – prowincji potężnego imperium Calimshanu, leżącej jednak na bardzo ważnym szlaku handlowym północ-południe. A że bez produktów egzotycznych możne panie z Neverwinter nie miałyby w czym pokazać się na przyjęciu – była to również osada stosunkowo bogata. Do takiej to mieściny – drogą morską, czy lądową, trafili nasi bohaterowie, w poszukiwaniu Bhaal wie, czego… Nie znali siebie, rychło połączył ich jednak wspólny cel.
Są przestępstwa, które można nazwać zbrodniami przeciw całej ludzkości, a uniemożliwienie wkroczenia do tawerny po całodziennym znoju z pewnością należy do tej kategorii. Kiedy jednak jest to spowodowane tłumem krzepkich marynarzy – trza się raczej dostosować. Zwłaszcza, że ci wyraźnie mieli się ku sobie, ale w wariancie antagonistycznym – całość rozchodziła się o propozycję buntu i skrajne doń nastawienia. Problem ten, że sprawę postanowili rozstrzygnąć tuż przed wkroczeniem do karczmy, uświadomiwszy sobie, że bez żołdu raczej nie mają czego przepić czy przepuścić na tuzach i w zamtuzach.
Przywódca buntowników – Anton Gurden wspomina, że ich biedota jest spowodowana tchórzostwem (rozwagą? Dzieee, tam…) kapitana, który pomimo cokolwiek niepomyślnej pogody, nie wyprawia się na wodę, by wreszcie wznowić prowadzenie ich podejrzanych interesów. Proponuje poszukać do tego odpowiedniejszego człowieka, oczywiście po uprzednim wyzbyciu się poprzedniej władzy.
Jun Algari, pierwszy oficer, stara się jakoś uspokoić sytuację, tak czy siak kończy się jednak walką na pięści, przerwaną przez dyplomatyczną interwencję drużyny. Od słowa do słowa, bohaterowie hojnie przekazali marynarzom kilka sztuk złota, aby nie musieli sączyć na krechę, w tym momencie pojawia się jednak kapitan – Wielki Bogdan.
Bardzo często w przypadku młodych, paladyńsko-metroseksualnych chłopiąt trudno odróżnić, czy dana istota jest człowiekiem, elfem, czy czymś pomiędzy. W przypadku Wielkiego Bogdana – niektórzy badacze są zgodni, że może on być uznawany za brakujące ogniwo pomiędzy ludźmi a krasnoludami. Wysoki na jakiś metr osiemdziesiąt, ale również takoż szeroki, z rysami i ogólnie fizjonomią nie dającymi się jednoznacznie zaszufladkować. Nie trzeba czytać w myślach, by za jego filozofię uznać „tylko bajceps działa, innych mięśni nie poczebujemy – i nie ma lipy”. Wbrew pozorom jest to człowiek stosunkowo miły, ale nie dla swoich ludzi – po tym jak przywódca buntowników wlatuje przez okno do tawerny, reszta pierzchnie na statek. Bogdan z bohaterami wkracza spokojnie do wnętrza karczmy zwanej „Zielony śledź w zalewie” (specjalność zakładu), przyznając w trakcie, że faktycznie coś tajemniczego dzieje się ostatnio z pogodą i to wszystko na pewno wina Calimshanu.
Gospoda nie należy do najlepszych w tej części świata, ale przynajmniej jest dosyć tania i śpiewają w niej jakieś szanty. Napitki smakiem nie zaliczały się raczej do wartych zapamiętania („rzuć k8 na smak wina – 1”), ale byli bywalcy, którzy doceniali dużą ich ilość. Do takich ludzi należał Ymir, południowiec wyglądający na kupca, który przyszedł świętować rychłe ubicie dobrych interesów. Stawia wszystkim pitko z zagrychą, sam jest już silnie nietrzeźwy, ale pomimo wlewania w siebie kolejnych dzbanów, antałków, akwenów alkoholu – wciąż się trzyma. W przypływie szczególnie wysokiego o sobie mniemania siada do pojedynku na „łapkę” z niezwyciężonym tego wieczoru Bogdanem i pomimo sporo węższego karczycha… kładzie go, choć nie bez problemów. Kapitan upokorzony zrewanżować się mógł już tylko na swej załodze, bowiem wkrótce później Ymir opuścił szynk…
… rano zaś pojawia się jego szwagier – Mazir i mówi, że ślad po krewniaku zaginął. Po ubiciu interesów w nocy miał się pojawić na śniadanku, a tu ni widu ni słychu i nawet straż miejska nic o nim nie wie (jakby wiedziała o czymkolwiek oprócz cen w cukierni). Że mógł zginąć, zasztyletowany gdzieś przez łotrzyka? Chyba go nie znacie, czy nie uczynił może czegoś zaskakującego po pijaku? No właśnie, tak długo jak jest na rauszu, praktycznie bliski jest nieśmiertelności, dlatego musi gdzieś być!
Bohaterowie skuszeni sowitą nagrodą przyjmują zlecenie i w tym momencie otwiera się przed nimi całe miasto do eksploracji, wypytywania o Ymira i ogólnego rzucania się w oczy. Trafiają więc w rozmaite miejsca, czego się tam dowiadują?
- Port – Wielki Bogdan mówi, że Ymir wspominał coś o wyprawie za miasto w celu dobicia tych interesów. Jeśli go tam znajdziecie, przyprowadźcie, na trzeźwo nie będzie już taki chojrak…
- Szlak za miastem – bohaterowie idąc traktem znajdują dosyć charakterystyczne ślady pijackiego chodu. Wkraczając do lasu, spotykają losowo jaszczuroludzkiego druida z krokodylkiem, po pokonaniu zbierają zeń trofea. Gdy truchło pada w trawę z krzaków wyskakuje kupiec, z którym Ymir handlował dzień wcześniej. W skrócie – sprzedawał mu towary z północy, w tym pochodzące z niedalekiej wioski Makadan – lustra i dekokty. Co prawda była to ostatnia dostawa na jakiś czas, ale całość była wystarczająco intratna by być ustawionym na dłużej. Razem wracają do miasta, handlarz wskazuje drogę do magazynu Ymira.
- Magazyn – zarządca sam nie wie, gdzie się podział Ymir, wie tylko, że po ubiciu interesu poszedł pić do drugiej karczmy, a i zabrał ze sobą (być może dla żony bądź kochanki) najpiękniejsze z luster.
- Tawerna nr 2 – w „Pod kilem” herosi dowiadują się, że owszem, Ymir był tu i swoje wypił (i możecie zapłacić za niego, bo nie uiścił), nie nabroił nawet zbytnio, bo wyszedł się odlać do jednego z zaułków. Dalej nie wiadomo co się z nim działo, wiadomo tylko, że rano miał śniadać z Mazirem i udać się do sklepu magicznego.
- Sklep magiczny – właściciel to przyjaciel Ymira, a ten miał mu przynieść jakiś rzekomy artefakt do identyfikacji. Co prawda poprzedni okazał się być bezwartościowym przedmiotem, ale może tym razem szczęście będzie mu sprzyjać bardziej. Ale dobrze by było, żeby się Ymir znalazł, dlatego naści kilka potionów dla motywacji.
- Zaułek – w zamian za piwko, rynsztokowy pijak wskazuje im w labiryncie uliczek, skąd posłyszał wczoraj jakieś dziwne dźwięki. Po przeszukaniu ślepej uliczki – stłuczone lustro. A w zasadzie tylko część do niedawna odbijająca – oprawy nie ma. Z zamyślenia wyrywa ich jednocześnie jakiś dźwięk (rzućcie na nasłuchiwanie „18”, „18”, teraz Ty rzuć… „18”) – to jakieś dziecko ukazuje się na końcu uliczki i zaczyna uciekać. Złapane przyznaje się, że ich śledziło, ale niegroźnie, nie jest nawet jeszcze łotrzykiem. Obiecuje szpiegować teraz dla nich, wspomina też o ujętym w nocy bandycie – może w strażnicy coś wiedzą.
- Strażnica – życiowym celem strażnika jest pilnowanie okolicznej cukierni, dlatego nic nie wie o żadnym Ymirze i dajcie spokój. Ale jeśli kogoś ujęto, to jest na placu koło targu.
- Plac – w dybach jest łotrzyk, połamane zęby, do tego z wysypką (ale na policzkach, nie uzębieniu), bo ma alergię na pomidory. W zamian za namówienie publiki , by rzucali w niego zdrowszymi na cerę jajkami („Jajka to hańba, a wy chcecie go zhańbić! – Zabić? – Zhańbić!”) wspomina, że Ymir go tak urządził, gdy próbował go okraść, istny szatan, ale nie wie nic o zaułku. Być może wiedzą coś w gildii – podaje hasło (“Masło się roztrzasło”) i adres.
- Przybrzeże – idąc do gildii trio zauważa, że na przybrzeżu Memnonu ludzie wpatrują się w morze. Co tam wypatrzyli? A, ciało jakieś… A więc znalazł się Ymir, ale by go zidentyfikować trzeba by podpłynąć bliżej, a wody niespokojne. Zamiast tego z pomocą lunety Bogdana patrzą w dal i widzą – dryfujące ciało jakiegoś wpół obdartego ze zbroi paladyna, w glonach i nabitego na beczkę. Napis na szarfie przewiązującej całość – „Helmitom mówimy NIE!”. Czort wie o co chodzi…
- Burdel – koło gildii znajduje się przybytek „Czerwona Jadźka”, warto więc wstąpić – ale tu pudło. Ymir owszem, był, ale jeszcze przed spotkaniem w „Zielonym śledziu w zalewie”, nie dowiedzą się zatem nic nowego. Sami jakoś nie korzystają.
- Gildia łotrzyków – całkiem przez przypadek podsłuchują opowieść gościa, który widział Ymira w zaułku. Calimshanin lał sobie w najlepsze, obserwując się przy tym bezwstydnie w lustrze, gdy niewprawny krok bandyty spłoszył go – potrącone lustro upadło na ziemię i pękło, zaś kupiec… zniknął bez śladu, po prostu – pyk, nie ma. Oczywiście rama nie mogła się zmarnować, jest gdzieś u pasera na targu. Jeżeli chcecie, możecie kupić, jakoś traficie na gościa – w zamian za informację wykupcie zakutego w dyby.
- Targ – wśród ogólnej atmosfery narzekań na zły stan gospodarki (handel morski wstrzymany) i złorzeczeń Ymirowi, który na pewno prowadzi jakieś lewe interesy znajduje się paser, ale cena zbyt duża, jak na kieszenie 3 pierwszopoziomowców. Ale jest na to recepta – być może właściciel okolicznego sklepu magicznego będzie chciał je kupić.
- Sklep magiczny – właściciel zgadza się wyłożyć pieniądze, bo wszystko zapowiada się tajemniczo. Otrzymawszy lustro obiecuje je naprawić do rana, tymczasem dobranoc, bo po tylu wojażach dzień się ma ku końcowi.
- Port – picie z Wielkim Bogdanem, toast za poprawę pogody i ogólnie przygodę. Mnich nie pije – wygląda na to, że ma jakiś mroczny sekret.
- Sklep magiczny – rano – lustro naprawione, ale niezidentyfikowane – na pewno jest magiczne, ale nie wiadomo w jaki sposób. Oby nie było to mistyczne lustro uwięzienia duszy… Prawdopodobnie winą zaginięcia Ymira jest stłuczenie zwierciadła, ale lepiej tego nie czynić od razu, tylko poczekać na przybycie lepszego maga. Tymczasem możecie je zanieść Mazirowi z wyjaśnieniem, czego się dotychczas dowiedzieliśmy. Kolejny napój magiczny na drogę.

Po opuszczeniu sklepu następuje zwieńczenie sesji – paladyn niesie lustro, niech rzuci na refleks. Tutaj pada epicka jedynka, złowieszczy śmiech MG – paladyn dostrzega coś trwożącego w lustrze i wypuszcza je z rąk. To się tłucze, a herosi znikają.
Pozytywny akcent, alias cliffhanger – w pomieszczeniu, w którym się pojawiają, jest i Ymir. Trzeźwy tak bardzo, że aż obłąkany…

Cóżeż się tutaj wyczynia? Kolejne odpowiedzi i jeszcze więcej pytań – na kolejnej sesji! Gdyby kogoś zainteresowało, mogę streszczać i następne, powiem tylko, że wszelkie wątki się zazębiają ;)

3 responses to this post.

  1. Wysłany przez tomoliop w dniu 10 Październik 2011 o 18:43

    Nawet przyjemnie się czytało:)

    Odpowiedz

  2. Hmm, dobra sesja musiała być :)

    A prowadzisz także sesje w młotka? ^^

    Odpowiedz

    • Wysłany przez Kasjusz w dniu 19 Październik 2011 o 21:46

      W ogóle prowadzenie sesji to dla mnie nowość, ta była trzecia, jestem już po czwartej i wciąż nie znam wielu aspektów D&D, co dopiero podejmować się Warhammera, z którym (i zwykłym, i 40k) nie miałem żadnego doświadczenia. Kolega (Tajemnic, może kojarzysz z gramu) zaczyna się zaznajamiać z czterdziestką, ale sam chyba będę skory dopiero wtedy, jak umożliwi mi posiadanie katapulty na Baneblade’y ;D

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Zmień )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Zmień )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.